🌌 Unity
Ниже будут описаны типы Unity и их основные методы, поля, свойства и конструкторы, доступные для вызова и взаимодействия. Если вы хотите увидеть полный список функций того, или иного типа, то проследуйте по прикрепленной ссылке к документации.
Также стоит отметить, что здесь будут описаны не все типы. Если же вы хотите просто посмотреть определенный тип, то проследуйте напрямую к документации.
Vector3
Представляет трехмерный вектор.
Конструкторы:
Vector3(float x, float y, float z)
Методы и функции:
Vector3.Lerp(Vector3 a, Vector3 b, float t)- Линейная интерполяция между двумя векторами.Vector3.Normalize()- Нормализация вектора.Vector3.Distance(Vector3 a, Vector3 b)- Расстояние между двумя векторами.
Свойства:
x,y,z- Компоненты вектора.magnitude- Длина вектора.normalized- Нормализованный вектор.
Документация: Vector3
Vector2
Представляет двумерный вектор.
Конструкторы:
Vector2(float x, float y)
Методы и функции:
Vector2.Lerp(Vector2 a, Vector2 b, float t)- Линейная интерполяция между двумя векторами.Vector2.Normalize()- Нормализация вектора.Vector2.Distance(Vector2 a, Vector2 b)- Расстояние между двумя векторами.
Свойства:
x,y- Компоненты вектора.magnitude- Длина вектора.normalized- Нормализованный вектор.
Документация: Vector2
Color
Представляет цвет в формате RGBA.
Конструкторы:
Color(float r, float g, float b, float a)
Методы и функции:
Color.Lerp(Color a, Color b, float t)- Линейная интерполяция между двумя цветами.Color.HSVToRGB(float H, float S, float V)- Преобразование цвета из HSV в RGB.Color.RGBToHSV(Color rgbColor, out float H, out float S, out float V)- Преобразование цвета из RGB в HSV.
Свойства:
r,g,b,a- Компоненты цвета.
Документация: Color
Quaternion
Представляет вращение в трехмерном пространстве.
Конструкторы:
Quaternion(float x, float y, float z, float w)
Методы и функции:
Quaternion.Euler(float x, float y, float z)- Создание кватерниона из углов Эйлера.Quaternion.Lerp(Quaternion a, Quaternion b, float t)- Линейная интерполяция между двумя кватернионами.Quaternion.Slerp(Quaternion a, Quaternion b, float t)- Сферическая интерполяция между двумя кватернионами.
Свойства:
x,y,z,w- Компоненты кватерниона.eulerAngles- Углы Эйлера, представленные кватернионом.
Документация: Quaternion
Color32
Представляет цвет в формате RGBA с использованием 8-битных значений.
Конструкторы:
Color32(byte r, byte g, byte b, byte a)
Методы и функции:
Color32.Lerp(Color32 a, Color32 b, float t)- Линейная интерполяция между двумя цветами.
Свойства:
r,g,b,a- Компоненты цвета.
Документация: Color32
Rect
Представляет прямоугольник в двумерном пространстве.
Конструкторы:
Rect(float x, float y, float width, float height)
Методы и функции:
Rect.Contains(Vector2 point)- Проверяет, содержит ли прямоугольник заданную точку.Rect.Overlaps(Rect other)- Проверяет, пересекается ли прямоугольник с другим прямоугольником.
Свойства:
x,y- Координаты левого нижнего угла.width,height- Ширина и высота прямоугольника.
Документация: Rect
RectOffset
Представляет отступы вокруг прямоугольника.
Конструкторы:
RectOffset(int left, int right, int top, int bottom)
Методы и функции:
RectOffset.Add(Rect rect)- Добавляет отступы к прямоугольнику.RectOffset.Remove(Rect rect)- Удаляет отступы из прямоугольника.
Свойства:
left,right,top,bottom- Отступы с каждой стороны.
Документация: RectOffset
Event
Представляет событие, которое происходит в Unity.
Конструкторы:
Event()
Методы и функции:
Event.GetTypeForControl(int controlID)- Возвращает тип события для заданного идентификатора контрола.Event.Use()- Использует событие, предотвращая его обработку другими обработчиками.
Свойства:
type- Тип события.keyCode- Код клавиши, связанной с событием.mousePosition- Позиция курсора мыши во время события.
Документация: Event
Input
Предоставляет доступ к вводу с клавиатуры, мыши и контроллеров.
Методы и функции:
Input.GetKey(KeyCode key)- Проверяет, нажата ли заданная клавиша.Input.GetMouseButton(int button)- Проверяет, нажата ли заданная кнопка мыши.Input.mousePosition- Возвращает текущую позицию курсора мыши.
Свойства:
mousePosition- Позиция курсора мыши.
Документация: Input
GUILayout
Предоставляет методы для автоматического размещения элементов GUI.
Методы и функции:
GUILayout.Button(string text)- Создает кнопку.GUILayout.Label(string text)- Создает текстовую метку.GUILayout.BeginHorizontal()- Начинает горизонтальный контейнер.GUILayout.EndHorizontal()- Завершает горизонтальный контейнер.
Документация: GUILayout
GUI
Предоставляет методы для создания и управления элементами GUI.
Методы и функции:
GUI.Label(Rect position, string text)- Создает текстовую метку.GUI.DrawTexture(Rect position, Texture texture)- Рисует текстуру.
Документация: GUI
GUIStyle
Представляет стиль для элементов GUI.
Конструкторы:
GUIStyle()
Методы и функции:
GUIStyle.Draw(Rect position, GUIContent content, int controlID)- Рисует элемент GUI с заданным стилем.
Свойства:
normal- Состояние элемента в нормальном состоянии.hover- Состояние элемента при наведении курсора.active- Состояние элемента при активации.
Документация: GUIStyle
GUIStyleState
Представляет состояние стиля элемента GUI.
Конструкторы:
GUIStyleState()
Свойства:
background- Текстура фона.textColor- Цвет текста.
Документация: GUIStyleState
GUISkin
Представляет набор стилей для элементов GUI.
Конструкторы:
GUISkin()
Методы и функции:
GUISkin.FindStyle(string styleName)- Находит стиль по имени.
Свойства:
button- Стиль для кнопок.label- Стиль для текстовых меток.
Документация: GUISkin
GUILayoutOption
Представляет параметры для автоматического размещения элементов GUI.
Методы и функции:
GUILayout.Width(float width)- Устанавливает ширину элемента.GUILayout.Height(float height)- Устанавливает высоту элемента.
Документация: GUILayoutOption
GUIContent
Представляет содержимое элемента GUI, включая текст, изображение и всплывающую подсказку.
Конструкторы:
GUIContent(string text)GUIContent(Texture image)GUIContent(string text, Texture image)
Свойства:
text- Текст элемента.image- Изображение элемента.tooltip- Всплывающая подсказка.
Документация: GUIContent
Time
Предоставляет доступ к информации о времени в Unity.
Свойства:
time- Время, прошедшее с начала игры.deltaTime- Время, прошедшее с последнего кадра.fixedTime- Время, прошедшее с начала игры (фиксированное).
Документация: Time
Graphics
Предоставляет методы для отрисовки графики.
Методы и функции:
Graphics.DrawTexture(Rect screenRect, Texture texture)- Рисует текстуру на экране.Graphics.Blit(Texture source, RenderTexture dest)- Копирует текстуру на рендер-текстуру.
Документация: Graphics
GL
Предоставляет низкоуровневые методы для отрисовки графики.
Методы и функции:
GL.Begin(int mode)- Начинает отрисовку примитива.GL.End()- Завершает отрисовку примитива.GL.Vertex(Vector3 v)- Добавляет вершину к примитиву.
Документация: GL
Font
Представляет шрифт для использования в GUI.
Конструкторы:
Font(string name)
Методы и функции:
Font.GetCharacterInfo(char c, out CharacterInfo info)- Получает информацию о символе.
Свойства:
name- Имя шрифта.
Документация: Font
Matrix4x4
Представляет матрицу 4x4, используемую для трансформаций в трехмерном пространстве.
Конструкторы:
Matrix4x4(Vector4 column0, Vector4 column1, Vector4 column2, Vector4 column3)
Методы и функции:
Matrix4x4.TRS(Vector3 pos, Quaternion q, Vector3 s)- Создает матрицу трансформации.Matrix4x4.MultiplyPoint(Vector3 point)- Преобразует точку с помощью матрицы.
Свойства:
identity- Единичная матрица.
Документация: Matrix4x4
Camera
Представляет камеру в сцене.
Конструкторы:
Camera()
Методы и функции:
Camera.ScreenPointToRay(Vector3 position)- Преобразует точку на экране в луч.Camera.WorldToScreenPoint(Vector3 position)- Преобразует точку в мировом пространстве в точку на экране.
Свойства:
main- Основная камера.fieldOfView- Угол обзора камеры.
Документация: Camera
GameObject
Представляет объект в сцене.
Конструкторы:
GameObject(string name)
Методы и функции:
GameObject.AddComponent<T>()- Добавляет компонент к объекту.GameObject.Find(string name)- Находит объект по имени.
Свойства:
transform- Трансформация объекта.
Документация: GameObject
Screen
Предоставляет информацию о текущем экране.
Свойства:
width- Ширина экрана.height- Высота экрана.dpi- Плотность пикселей на дюйм.
Документация: Screen
Transform
Представляет позицию, вращение и масштаб объекта в сцене.
Конструкторы:
Нет конструктора. Transform создается автоматически при создании GameObject.
Методы и функции:
Transform.Translate(Vector3 translation)- Перемещает объект на заданное расстояние.Transform.Rotate(Vector3 eulers)- Вращает объект на заданный угол.Transform.LookAt(Transform target)- Поворачивает объект так, чтобы он смотрел на другой объект.
Свойства:
position- Позиция объекта в мировом пространстве.rotation- Вращение объекта в мировом пространстве.localPosition- Позиция объекта относительно родительского объекта.localRotation- Вращение объекта относительно родительского объекта.localScale- Масштаб объекта относительно родительского объекта.
Документация: Transform
Rigidbody
Представляет физическое тело в сцене, которое может взаимодействовать с другими физическими объектами.
Конструкторы:
Нет конструктора. Rigidbody создается через инспектор или с помощью AddComponent<Rigidbody>().
Методы и функции:
Rigidbody.AddForce(Vector3 force)- Применяет силу к объекту.Rigidbody.AddTorque(Vector3 torque)- Применяет крутящий момент к объекту.Rigidbody.MovePosition(Vector3 position)- Перемещает объект в заданную позицию.Rigidbody.MoveRotation(Quaternion rotation)- Вращает объект в заданное положение.
Свойства:
velocity- Скорость объекта.angularVelocity- Угловая скорость объекта.mass- Масса объекта.useGravity- Используется ли гравитация для объекта.
Документация: Rigidbody
Collider
Базовый класс для всех коллайдеров, которые определяют форму объекта для физических взаимодействий.
Конструкторы:
Нет конструктора. Collider создается через инспектор или с помощью AddComponent<Collider>().
Методы и функции:
Collider.ClosestPoint(Vector3 position)- Возвращает ближайшую точку на коллайдере к заданной позиции.Collider.Raycast(Ray ray, out RaycastHit hitInfo, float maxDistance)- Проверяет, пересекает ли луч коллайдер.
Свойства:
isTrigger- Является ли коллайдер триггером.bounds- Ограничивающий объем коллайдера.material- Материал коллайдера, определяющий его физические свойства.
Документация: Collider
MonoBehaviour
Базовый класс для всех скриптов в Unity, который позволяет объектам реагировать на события и взаимодействовать с другими объектами.
Конструкторы:
Нет конструктора. MonoBehaviour создается автоматически при создании скрипта.
Методы и функции:
MonoBehaviour.Start()- Вызывается при старте объекта.MonoBehaviour.Update()- Вызывается каждый кадр.MonoBehaviour.OnCollisionEnter(Collision collision)- Вызывается при столкновении объекта с другим объектом.MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Collider other)- Вызывается при входе объекта в триггер.
Свойства:
enabled- Включен ли скрипт.gameObject- Объект, к которому прикреплен скрипт.transform- Transform объекта, к которому прикреплен скрипт.
Документация: MonoBehaviour
Animator
Представляет систему анимации объекта, позволяющую управлять анимациями и переходами между ними.
Конструкторы:
Нет конструктора. Animator создается через инспектор или с помощью AddComponent<Animator>().
Методы и функции:
Animator.SetTrigger(string name)- Активирует триггер для перехода к другой анимации.Animator.SetBool(string name, bool value)- Устанавливает значение булевой переменной в аниматоре.Animator.Play(string stateName)- Воспроизводит указанное состояние анимации.
Свойства:
speed- Скорость воспроизведения анимации.runtimeAnimatorController- Контроллер анимации, управляющий анимациями.applyRootMotion- Применяется ли корневая анимация к объекту.
Документация: Animator
AudioSource
Представляет источник звука в сцене, который может воспроизводить аудиоклипы.
Конструкторы:
Нет конструктора. AudioSource создается через инспектор или с помощью AddComponent<AudioSource>().
Методы и функции:
AudioSource.Play()- Начинает воспроизведение аудиоклипа.AudioSource.Stop()- Останавливает воспроизведение аудиоклипа.AudioSource.Pause()- Приостанавливает воспроизведение аудиоклипа.
Свойства:
clip- Аудиоклип, который воспроизводится.volume- Громкость звука.loop- Зацикливается ли аудиоклип.isPlaying- Воспроизводится ли в данный момент аудиоклип.
Документация: AudioSource
ParticleSystem
Представляет систему частиц, которая может создавать различные эффекты, такие как взрывы, дым, огонь и т.д.
Конструкторы:
Нет конструктора. ParticleSystem создается через инспектор или с помощью AddComponent<ParticleSystem>().
Методы и функции:
ParticleSystem.Play()- Начинает воспроизведение системы частиц.ParticleSystem.Stop()- Останавливает воспроизведение системы частиц.ParticleSystem.Emit(int count)- Испускает указанное количество частиц.
Свойства:
main- Основные настройки системы частиц.emission- Настройки эмиссии частиц.shape- Форма, из которой испускаются частицы.isPlaying- Воспроизводится ли в данный момент система частиц.
Документация: ParticleSystem
Light
Представляет источник света в сцене, который может освещать объекты.
Конструкторы:
Нет конструктора. Light создается через инспектор или с помощью AddComponent<Light>().
Методы и функции:
Light.Enable()- Включает источник света.Light.Disable()- Выключает источник света.
Свойства:
type- Тип источника света (направленный, точечный, прожектор).color- Цвет света.intensity- Интенсивность света.range- Диапазон действия света.
Документация: Light
NavMeshAgent
Представляет агент, который может перемещаться по навигационной сетке (NavMesh) в сцене.
Конструкторы:
Нет конструктора. NavMeshAgent создается через инспектор или с помощью AddComponent<NavMeshAgent>().
Методы и функции:
NavMeshAgent.SetDestination(Vector3 target)- Устанавливает цель для перемещения агента.NavMeshAgent.ResetPath()- Сбрасывает текущий путь агента.NavMeshAgent.isPathStale- Проверяет, устарел ли текущий путь.
Свойства:
speed- Скорость перемещения агента.acceleration- Ускорение агента.remainingDistance- Оставшееся расстояние до цели.hasPath- Имеет ли агент текущий путь.
Документация: NavMeshAgent
Terrain
Представляет ландшафт в сцене, который может быть настроен и модифицирован.
Конструкторы:
Нет конструктора. Terrain создается через инспектор или с помощью AddComponent<Terrain>().
Методы и функции:
Terrain.SampleHeight(Vector3 position)- Возвращает высоту ландшафта в заданной позиции.Terrain.ApplyDelayedHeightmapModification()- Применяет отложенные изменения высоты ландшафта.
Свойства:
terrainData- Данные ландшафта, включая высоты, текстуры и детали.heightmapResolution- Разрешение карты высот.size- Размер ландшафта.
Документация: Terrain
Physics
Статический класс, предоставляющий методы для работы с физикой в Unity.
Конструкторы:
Нет конструктора. Physics — статический класс.
Методы и функции:
Physics.Raycast(Ray ray, out RaycastHit hitInfo)- Проверяет, пересекает ли луч какой-либо коллайдер.Physics.OverlapSphere(Vector3 position, float radius)- Возвращает массив коллайдеров, пересекающих сферу.Physics.BoxCast(Vector3 center, Vector3 halfExtents, Vector3 direction)- Проверяет, пересекает ли луч в форме коробки какой-либо коллайдер.
Свойства:
gravity- Гравитация, применяемая ко всем объектам в сцене.defaultContactOffset- Стандартный контактный оффсет для коллайдеров.
Документация: Physics
SceneManager
Статический класс, предоставляющий методы для управления сценами в Unity.
Конструкторы:
Нет конструктора. SceneManager — статический класс.
Методы и функции:
SceneManager.LoadScene(string sceneName)- Загружает сцену по имени.SceneManager.UnloadSceneAsync(string sceneName)- Асинхронно выгружает сцену.SceneManager.GetActiveScene()- Возвращает активную сцену.
Свойства:
sceneCount- Количество сцен в билде.sceneCountInBuildSettings- Количество сцен в настройках билда.
Документация: SceneManager
Resources
Статический класс, предоставляющий методы для загрузки ресурсов из папки Resources.
Конструкторы:
Нет конструктора. Resources — статический класс.
Методы и функции:
Resources.Load(string path)- Загружает ресурс по указанному пути.Resources.LoadAll(string path)- Загружает все ресурсы из указанной папки.Resources.UnloadUnusedAssets()- Выгружает неиспользуемые ресурсы из памяти.
Свойства:
Нет публичных свойств.
Документация: Resources
Coroutine
Представляет собой механизм для выполнения кода асинхронно в Unity.
Конструкторы:
Нет конструктора. Coroutine создается с помощью метода StartCoroutine.
Методы и функции:
MonoBehaviour.StartCoroutine(IEnumerator routine)- Запускает корутину.MonoBehaviour.StopCoroutine(IEnumerator routine)- Останавливает корутину.MonoBehaviour.StopAllCoroutines()- Останавливает все корутины, запущенные на объекте.
Свойства:
Нет публичных свойств.
Документация: Coroutine
Shader
Представляет шейдер, который определяет, как объекты будут отображаться на экране.
Конструкторы:
Нет конструктора. Shader загружается через Resources.Load или Shader.Find.
Методы и функции:
Shader.Find(string name)- Находит шейдер по имени.Shader.EnableKeyword(string keyword)- Включает ключевое слово в шейдере.Shader.DisableKeyword(string keyword)- Выключает ключевое слово в шейдере.
Свойства:
isSupported- Проверяет, поддерживается ли шейдер на текущем устройстве.maximumLOD- Максимальный уровень детализации шейдера.
Документация: Shader
Material
Представляет материал, который определяет внешний вид объекта в Unity.
Конструкторы:
Material(Shader shader)- Создает новый материал с указанным шейдером.
Методы и функции:
Material.SetColor(string name, Color value)- Устанавливает цвет в материале.Material.SetTexture(string name, Texture value)- Устанавливает текстуру в материале.Material.SetFloat(string name, float value)- Устанавливает значение float в материале.
Свойства:
shader- Шейдер, используемый материалом.color- Основной цвет материала.mainTexture- Основная текстура материала.
Документация: Material
Texture
Представляет текстуру, которая может быть применена к объектам в Unity.
Конструкторы:
Нет конструктора. Texture загружается через Resources.Load или AssetDatabase.LoadAssetAtPath.
Методы и функции:
Texture.Apply()- Применяет изменения к текстуре.Texture.GetPixel(int x, int y)- Возвращает цвет пикселя на указанных координатах.
Свойства:
width- Ширина текстуры.height- Высота текстуры.format- Формат текстуры.
Документация: Texture
Canvas
Представляет холст, на котором могут быть размещены UI-элементы в Unity.
Конструкторы:
Нет конструктора. Canvas создается через инспектор или с помощью AddComponent<Canvas>().
Методы и функции:
Canvas.ForceUpdateCanvases()- Принудительно обновляет все холсты.
Свойства:
renderMode- Режим рендеринга холста (World Space, Screen Space - Overlay, Screen Space - Camera).worldCamera- Камера, используемая для рендеринга холста в режиме World Space.scaleFactor- Масштабный коэффициент холста.
Документация: Canvas
Button
Представляет кнопку в пользовательском интерфейсе Unity.
Конструкторы:
Нет конструктора. Button создается через инспектор или с помощью AddComponent<Button>().
Методы и функции:
Button.onClick.AddListener(Action action)- Добавляет слушатель события нажатия на кнопку.
Свойства:
interactable- Можно ли взаимодействовать с кнопкой.transition- Тип перехода при взаимодействии с кнопкой (Color Tint, Sprite Swap, Animation).
Документация: Button
Text
Представляет текстовый элемент в пользовательском интерфейсе Unity.
Конструкторы:
Нет конструктора. Text создается через инспектор или с помощью AddComponent<Text>().
Методы и функции:
Text.SetText(string text)- Устанавливает текст в текстовом элементе.
Свойства:
text- Текст, отображаемый в текстовом элементе.font- Шрифт, используемый для отображения текста.fontSize- Размер шрифта.color- Цвет текста.
Документация: Text
Image
Представляет изображение в пользовательском интерфейсе Unity.
Конструкторы:
Нет конструктора. Image создается через инспектор или с помощью AddComponent<Image>().
Методы и функции:
Image.SetNativeSize()- Устанавливает размер изображения в соответствии с его нативным размером.
Свойства:
sprite- Спрайт, отображаемый в изображении.color- Цвет изображения.type- Тип изображения (Simple, Sliced, Tiled, Filled).
Документация: Image
Slider
Представляет ползунок в пользовательском интерфейсе Unity.
Конструкторы:
Нет конструктора. Slider создается через инспектор или с помощью AddComponent<Slider>().
Методы и функции:
Slider.onValueChanged.AddListener(Action<float> action)- Добавляет слушатель события изменения значения ползунка.
Свойства:
value- Текущее значение ползунка.minValue- Минимальное значение ползунка.maxValue- Максимальное значение ползунка.wholeNumbers- Округлять ли значение до целых чисел.
Документация: Slider
Toggle
Представляет переключатель (чекбокс) в пользовательском интерфейсе Unity.
Конструкторы:
Нет конструктора. Toggle создается через инспектор или с помощью AddComponent<Toggle>().
Методы и функции:
Toggle.onValueChanged.AddListener(Action<bool> action)- Добавляет слушатель события изменения состояния переключателя.
Свойства:
isOn- Текущее состояние переключателя (включен/выключен).group- Группа переключателей, к которой принадлежит переключатель.
Документация: Toggle
Dropdown
Представляет выпадающий список в пользовательском интерфейсе Unity.
Конструкторы:
Нет конструктора. Dropdown создается через инспектор или с помощью AddComponent<Dropdown>().
Методы и функции:
Dropdown.onValueChanged.AddListener(Action<int> action)- Добавляет слушатель события изменения выбранного элемента.
Свойства:
options- Список опций в выпадающем списке.value- Индекс выбранного элемента.
Документация: Dropdown
ScrollRect
Представляет область прокрутки в пользовательском интерфейсе Unity.
Конструкторы:
Нет конструктора. ScrollRect создается через инспектор или с помощью AddComponent<ScrollRect>().
Методы и функции:
ScrollRect.SetContentAnchoredPosition(Vector2 position)- Устанавливает позицию контента в области прокрутки.
Свойства:
content- Контент, который можно прокручивать.horizontal- Включена ли горизонтальная прокрутка.vertical- Включена ли вертикальная прокрутка.
Документация: ScrollRect
RectTransform
Представляет трансформацию UI-элемента в пространстве экрана.
Конструкторы:
Нет конструктора. RectTransform создается автоматически при создании UI-элемента.
Методы и функции:
RectTransform.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis axis, float size)- Устанавливает размер элемента вдоль указанной оси.
Свойства:
anchoredPosition- Позиция элемента относительно его опорных точек.sizeDelta- Разница между размером элемента и размером его родительского элемента.pivot- Точка вращения элемента.
Документация: RectTransform
AudioListener
Представляет слушатель звука в сцене, который определяет, откуда и как звук будет воспроизводиться.
Конструкторы:
Нет конструктора. AudioListener создается через инспектор или с помощью AddComponent<AudioListener>().
Методы и функции:
Нет публичных методов.
Свойства:
volume- Громкость звука.
Документация: AudioListener
AudioClip
Представляет аудиофайл, который может быть воспроизведен через AudioSource.
Конструкторы:
Нет конструктора. AudioClip загружается через Resources.Load или AssetDatabase.LoadAssetAtPath.
Методы и функции:
AudioClip.Create(string name, int lengthSamples, int channels, int frequency, bool stream)- Создает новый аудиоклип.
Свойства:
length- Длина аудиоклипа в секундах.frequency- Частота дискретизации аудиоклипа.channels- Количество каналов в аудиоклипе.
Документация: AudioClip
Animation
Представляет анимацию объекта в Unity.
Конструкторы:
Нет конструктора. Animation создается через инспектор или с помощью AddComponent<Animation>().
Методы и функции:
Animation.Play()- Начинает воспроизведение анимации.Animation.Stop()- Останавливает воспроизведение анимации.Animation.AddClip(AnimationClip clip, string newName)- Добавляет клип в анимацию.
Свойства:
clip- Активный клип анимации.isPlaying- Воспроизводится ли в данный момент анимация.
Документация: Animation
AnimationClip
Представляет клип анимации, который может быть воспроизведен через Animation или Animator.
Конструкторы:
Нет конструктора. AnimationClip создается через инспектор или с помощью AssetDatabase.CreateAsset.
Методы и функции:
AnimationClip.SetCurve(string relativePath, Type type, string propertyName, AnimationCurve curve)- Устанавливает кривую анимации для указанного свойства.
Свойства:
length- Длина клипа анимации в секундах.frameRate- Частота кадров анимации.
Документация: AnimationClip
AnimationCurve
Представляет кривую анимации, которая определяет, как значение меняется во времени.
Конструкторы:
AnimationCurve()- Создает пустую кривую анимации.AnimationCurve(params Keyframe[] keys)- Создает кривую анимации с заданными ключевыми кадрами.
Методы и функции:
AnimationCurve.Evaluate(float time)- Возвращает значение кривой в заданное время.AnimationCurve.AddKey(float time, float value)- Добавляет ключевой кадр в кривую.
Свойства:
keys- Массив ключевых кадров кривой.length- Количество ключевых кадров в кривой.
Документация: AnimationCurve
Keyframe
Представляет ключевой кадр в кривой анимации.
Конструкторы:
Keyframe(float time, float value)- Создает ключевой кадр с заданным временем и значением.
Методы и функции:
Нет публичных методов.
Свойства:
time- Время ключевого кадра.value- Значение ключевого кадра.inTangent- Входящая касательная.outTangent- Исходящая касательная.
Документация: Keyframe
RaycastHit
Представляет информацию о пересечении луча с коллайдером.
Конструкторы:
Нет конструктора. RaycastHit создается автоматически при использовании методов Physics.Raycast или Physics.SphereCast.
Методы и функции:
Нет публичных методов.
Свойства:
point- Точка пересечения луча с коллайдером.normal- Нормаль поверхности в точке пересечения.distance- Расстояние от начала луча до точки пересечения.collider- Коллайдер, с которым пересекся луч.
Документация: RaycastHit
Ray
Представляет луч, который может быть использован для проверки пересечений с коллайдерами.
Конструкторы:
Ray(Vector3 origin, Vector3 direction)- Создает луч с заданной точкой начала и направлением.
Методы и функции:
Нет публичных методов.
Свойства:
origin- Точка начала луча.direction- Направление луча.
Документация: Ray
Bounds
Представляет ограничивающий объем в трехмерном пространстве.
Конструкторы:
Bounds(Vector3 center, Vector3 size)- Создает ограничивающий объем с заданным центром и размером.
Методы и функции:
Bounds.Contains(Vector3 point)- Проверяет, содержится ли точка внутри ограничивающего объема.Bounds.Intersects(Bounds bounds)- Проверяет, пересекается ли ограничивающий объем с другим.
Свойства:
center- Центр ограничивающего объема.size- Размер ограничивающего объема.extents- Половина размера ограничивающего объема.
Документация: Bounds
LayerMask
Представляет маску слоя, которая используется для фильтрации объектов по слоям.
Конструкторы:
Нет конструктора. LayerMask создается через инспектор или с помощью LayerMask.NameToLayer.
Методы и функции:
LayerMask.GetMask(params string[] layerNames)- Возвращает маску слоя для указанных имен слоев.LayerMask.LayerToName(int layer)- Возвращает имя слоя по его индексу.
Свойства:
Нет публичных свойств.
Документация: LayerMask
SpriteRenderer
Представляет рендерер спрайта, который отвечает за отображение спрайта на экране.
Конструкторы:
Нет конструктора. SpriteRenderer создается через инспектор или с помощью AddComponent<SpriteRenderer>().
Методы и функции:
Нет публичных методов.
Свойства:
sprite- Спрайт, который отображается.color- Цвет спрайта.flipX- Отражает спрайт по оси X.flipY- Отражает спрайт по оси Y.
Документация: SpriteRenderer
Sprite
Представляет спрайт, который может быть отображен через SpriteRenderer.
Конструкторы:
Нет конструктора. Sprite загружается через Resources.Load или AssetDatabase.LoadAssetAtPath.
Методы и функции:
Нет публичных методов.
Свойства:
texture- Текстура, используемая для спрайта.rect- Прямоугольник, определяющий область текстуры, которая используется для спрайта.pixelsPerUnit- Количество пикселей на единицу в мировом пространстве.
Документация: Sprite
TrailRenderer
Представляет рендерер следа, который создает след за движущимся объектом.
Конструкторы:
Нет конструктора. TrailRenderer создается через инспектор или с помощью AddComponent<TrailRenderer>().
Методы и функции:
TrailRenderer.Clear()- Очищает след.
Свойства:
time- Время, в течение которого след остается видимым.startWidth- Начальная ширина следа.endWidth- Конечная ширина следа.colorGradient- Градиент цвета следа.
Документация: TrailRenderer
LineRenderer
Представляет рендерер линии, который рисует линию между заданными точками.
Конструкторы:
Нет конструктора. LineRenderer создается через инспектор или с помощью AddComponent<LineRenderer>().
Методы и функции:
LineRenderer.SetPosition(int index, Vector3 position)- Устанавливает позицию точки в линии.LineRenderer.SetPositions(Vector3[] positions)- Устанавливает все точки линии.
Свойства:
startWidth- Начальная ширина линии.endWidth- Конечная ширина линии.startColor- Начальный цвет линии.endColor- Конечный цвет линии.
Документация: LineRenderer
MeshRenderer
Представляет рендерер меша, который отвечает за отображение меша на экране.
Конструкторы:
Нет конструктора. MeshRenderer создается через инспектор или с помощью AddComponent<MeshRenderer>().
Методы и функции:
Нет публичных методов.
Свойства:
material- Материал, используемый для рендеринга меша.materials- Массив материалов, используемых для рендеринга меша.receiveShadows- Получает ли меш тени.
Документация: MeshRenderer
MeshFilter
Представляет фильтр меша, который определяет, какой меш будет использоваться для рендеринга.
Конструкторы:
Нет конструктора. MeshFilter создается через инспектор или с помощью AddComponent<MeshFilter>().
Методы и функции:
Нет публичных методов.
Свойства:
mesh- Меш, который будет использоваться для рендеринга.sharedMesh- Общий меш, который используется для рендеринга.
Документация: MeshFilter
Mesh
Представляет меш, который может быть использован для рендеринга объектов.
Конструкторы:
Mesh()- Создает новый меш.
Методы и функции:
Mesh.SetVertices(List<Vector3> vertices)- Устанавливает вершины меша.Mesh.SetTriangles(int[] triangles, int submesh)- Устанавливает треугольники меша.Mesh.RecalculateNormals()- Пересчитывает нормали меша.
Свойства:
vertices- Массив вершин меша.triangles- Массив индексов треугольников меша.normals- Массив нормалей меша.
Документация: Mesh
SkinnedMeshRenderer
Представляет рендерер скинированного меша, который используется для анимации меша с помощью костей.
Конструкторы:
Нет конструктора. SkinnedMeshRenderer создается через инспектор или с помощью AddComponent<SkinnedMeshRenderer>().
Методы и функции:
SkinnedMeshRenderer.BakeMesh(Mesh mesh)- Создает статический меш из текущего состояния скинированного меша.
Свойства:
bones- Массив костей, используемых для анимации меша.sharedMesh- Меш, который используется для рендеринга.rootBone- Корень иерархии костей.
Документация: SkinnedMeshRenderer
BoneWeight
Представляет веса костей, которые используются для анимации скинированного меша.
Конструкторы:
Нет конструктора. BoneWeight создается автоматически при создании скинированного меша.
Методы и функции:
Нет публичных методов.
Свойства:
weight0- Вес первой кости.weight1- Вес второй кости.weight2- Вес третьей кости.weight3- Вес четвертой кости.
Документация: BoneWeight
Last updated