🌌 Unity

Ниже будут описаны типы Unity и их основные методы, поля, свойства и конструкторы, доступные для вызова и взаимодействия. Если вы хотите увидеть полный список функций того, или иного типа, то проследуйте по прикрепленной ссылке к документации.

Также стоит отметить, что здесь будут описаны не все типы. Если же вы хотите просто посмотреть определенный тип, то проследуйте напрямую к документации.

Vector3

Представляет трехмерный вектор.

  • Конструкторы:

    • Vector3(float x, float y, float z)

  • Методы и функции:

    • Vector3.Lerp(Vector3 a, Vector3 b, float t) - Линейная интерполяция между двумя векторами.

    • Vector3.Normalize() - Нормализация вектора.

    • Vector3.Distance(Vector3 a, Vector3 b) - Расстояние между двумя векторами.

  • Свойства:

    • x, y, z - Компоненты вектора.

    • magnitude - Длина вектора.

    • normalized - Нормализованный вектор.

  • Документация: Vector3

Vector2

Представляет двумерный вектор.

  • Конструкторы:

    • Vector2(float x, float y)

  • Методы и функции:

    • Vector2.Lerp(Vector2 a, Vector2 b, float t) - Линейная интерполяция между двумя векторами.

    • Vector2.Normalize() - Нормализация вектора.

    • Vector2.Distance(Vector2 a, Vector2 b) - Расстояние между двумя векторами.

  • Свойства:

    • x, y - Компоненты вектора.

    • magnitude - Длина вектора.

    • normalized - Нормализованный вектор.

  • Документация: Vector2

Color

Представляет цвет в формате RGBA.

  • Конструкторы:

    • Color(float r, float g, float b, float a)

  • Методы и функции:

    • Color.Lerp(Color a, Color b, float t) - Линейная интерполяция между двумя цветами.

    • Color.HSVToRGB(float H, float S, float V) - Преобразование цвета из HSV в RGB.

    • Color.RGBToHSV(Color rgbColor, out float H, out float S, out float V) - Преобразование цвета из RGB в HSV.

  • Свойства:

    • r, g, b, a - Компоненты цвета.

  • Документация: Color

Quaternion

Представляет вращение в трехмерном пространстве.

  • Конструкторы:

    • Quaternion(float x, float y, float z, float w)

  • Методы и функции:

    • Quaternion.Euler(float x, float y, float z) - Создание кватерниона из углов Эйлера.

    • Quaternion.Lerp(Quaternion a, Quaternion b, float t) - Линейная интерполяция между двумя кватернионами.

    • Quaternion.Slerp(Quaternion a, Quaternion b, float t) - Сферическая интерполяция между двумя кватернионами.

  • Свойства:

    • x, y, z, w - Компоненты кватерниона.

    • eulerAngles - Углы Эйлера, представленные кватернионом.

  • Документация: Quaternion

Color32

Представляет цвет в формате RGBA с использованием 8-битных значений.

  • Конструкторы:

    • Color32(byte r, byte g, byte b, byte a)

  • Методы и функции:

    • Color32.Lerp(Color32 a, Color32 b, float t) - Линейная интерполяция между двумя цветами.

  • Свойства:

    • r, g, b, a - Компоненты цвета.

  • Документация: Color32

Rect

Представляет прямоугольник в двумерном пространстве.

  • Конструкторы:

    • Rect(float x, float y, float width, float height)

  • Методы и функции:

    • Rect.Contains(Vector2 point) - Проверяет, содержит ли прямоугольник заданную точку.

    • Rect.Overlaps(Rect other) - Проверяет, пересекается ли прямоугольник с другим прямоугольником.

  • Свойства:

    • x, y - Координаты левого нижнего угла.

    • width, height - Ширина и высота прямоугольника.

  • Документация: Rect

RectOffset

Представляет отступы вокруг прямоугольника.

  • Конструкторы:

    • RectOffset(int left, int right, int top, int bottom)

  • Методы и функции:

    • RectOffset.Add(Rect rect) - Добавляет отступы к прямоугольнику.

    • RectOffset.Remove(Rect rect) - Удаляет отступы из прямоугольника.

  • Свойства:

    • left, right, top, bottom - Отступы с каждой стороны.

  • Документация: RectOffset

Event

Представляет событие, которое происходит в Unity.

  • Конструкторы:

    • Event()

  • Методы и функции:

    • Event.GetTypeForControl(int controlID) - Возвращает тип события для заданного идентификатора контрола.

    • Event.Use() - Использует событие, предотвращая его обработку другими обработчиками.

  • Свойства:

    • type - Тип события.

    • keyCode - Код клавиши, связанной с событием.

    • mousePosition - Позиция курсора мыши во время события.

  • Документация: Event

Input

Предоставляет доступ к вводу с клавиатуры, мыши и контроллеров.

  • Методы и функции:

    • Input.GetKey(KeyCode key) - Проверяет, нажата ли заданная клавиша.

    • Input.GetMouseButton(int button) - Проверяет, нажата ли заданная кнопка мыши.

    • Input.mousePosition - Возвращает текущую позицию курсора мыши.

  • Свойства:

    • mousePosition - Позиция курсора мыши.

  • Документация: Input

GUILayout

Предоставляет методы для автоматического размещения элементов GUI.

  • Методы и функции:

    • GUILayout.Button(string text) - Создает кнопку.

    • GUILayout.Label(string text) - Создает текстовую метку.

    • GUILayout.BeginHorizontal() - Начинает горизонтальный контейнер.

    • GUILayout.EndHorizontal() - Завершает горизонтальный контейнер.

  • Документация: GUILayout

GUI

Предоставляет методы для создания и управления элементами GUI.

  • Методы и функции:

    • GUI.Label(Rect position, string text) - Создает текстовую метку.

    • GUI.DrawTexture(Rect position, Texture texture) - Рисует текстуру.

  • Документация: GUI

GUIStyle

Представляет стиль для элементов GUI.

  • Конструкторы:

    • GUIStyle()

  • Методы и функции:

    • GUIStyle.Draw(Rect position, GUIContent content, int controlID) - Рисует элемент GUI с заданным стилем.

  • Свойства:

    • normal - Состояние элемента в нормальном состоянии.

    • hover - Состояние элемента при наведении курсора.

    • active - Состояние элемента при активации.

  • Документация: GUIStyle

GUIStyleState

Представляет состояние стиля элемента GUI.

  • Конструкторы:

    • GUIStyleState()

  • Свойства:

    • background - Текстура фона.

    • textColor - Цвет текста.

  • Документация: GUIStyleState

GUISkin

Представляет набор стилей для элементов GUI.

  • Конструкторы:

    • GUISkin()

  • Методы и функции:

    • GUISkin.FindStyle(string styleName) - Находит стиль по имени.

  • Свойства:

    • button - Стиль для кнопок.

    • label - Стиль для текстовых меток.

  • Документация: GUISkin

GUILayoutOption

Представляет параметры для автоматического размещения элементов GUI.

  • Методы и функции:

    • GUILayout.Width(float width) - Устанавливает ширину элемента.

    • GUILayout.Height(float height) - Устанавливает высоту элемента.

  • Документация: GUILayoutOption

GUIContent

Представляет содержимое элемента GUI, включая текст, изображение и всплывающую подсказку.

  • Конструкторы:

    • GUIContent(string text)

    • GUIContent(Texture image)

    • GUIContent(string text, Texture image)

  • Свойства:

    • text - Текст элемента.

    • image - Изображение элемента.

    • tooltip - Всплывающая подсказка.

  • Документация: GUIContent

Time

Предоставляет доступ к информации о времени в Unity.

  • Свойства:

    • time - Время, прошедшее с начала игры.

    • deltaTime - Время, прошедшее с последнего кадра.

    • fixedTime - Время, прошедшее с начала игры (фиксированное).

  • Документация: Time

Graphics

Предоставляет методы для отрисовки графики.

  • Методы и функции:

    • Graphics.DrawTexture(Rect screenRect, Texture texture) - Рисует текстуру на экране.

    • Graphics.Blit(Texture source, RenderTexture dest) - Копирует текстуру на рендер-текстуру.

  • Документация: Graphics

GL

Предоставляет низкоуровневые методы для отрисовки графики.

  • Методы и функции:

    • GL.Begin(int mode) - Начинает отрисовку примитива.

    • GL.End() - Завершает отрисовку примитива.

    • GL.Vertex(Vector3 v) - Добавляет вершину к примитиву.

  • Документация: GL

Font

Представляет шрифт для использования в GUI.

  • Конструкторы:

    • Font(string name)

  • Методы и функции:

    • Font.GetCharacterInfo(char c, out CharacterInfo info) - Получает информацию о символе.

  • Свойства:

    • name - Имя шрифта.

  • Документация: Font

Matrix4x4

Представляет матрицу 4x4, используемую для трансформаций в трехмерном пространстве.

  • Конструкторы:

    • Matrix4x4(Vector4 column0, Vector4 column1, Vector4 column2, Vector4 column3)

  • Методы и функции:

    • Matrix4x4.TRS(Vector3 pos, Quaternion q, Vector3 s) - Создает матрицу трансформации.

    • Matrix4x4.MultiplyPoint(Vector3 point) - Преобразует точку с помощью матрицы.

  • Свойства:

    • identity - Единичная матрица.

  • Документация: Matrix4x4

Camera

Представляет камеру в сцене.

  • Конструкторы:

    • Camera()

  • Методы и функции:

    • Camera.ScreenPointToRay(Vector3 position) - Преобразует точку на экране в луч.

    • Camera.WorldToScreenPoint(Vector3 position) - Преобразует точку в мировом пространстве в точку на экране.

  • Свойства:

    • main - Основная камера.

    • fieldOfView - Угол обзора камеры.

  • Документация: Camera

GameObject

Представляет объект в сцене.

  • Конструкторы:

    • GameObject(string name)

  • Методы и функции:

    • GameObject.AddComponent<T>() - Добавляет компонент к объекту.

    • GameObject.Find(string name) - Находит объект по имени.

  • Свойства:

    • transform - Трансформация объекта.

  • Документация: GameObject

Screen

Предоставляет информацию о текущем экране.

  • Свойства:

    • width - Ширина экрана.

    • height - Высота экрана.

    • dpi - Плотность пикселей на дюйм.

  • Документация: Screen

Transform

Представляет позицию, вращение и масштаб объекта в сцене.

Конструкторы:

Нет конструктора. Transform создается автоматически при создании GameObject.

Методы и функции:

  • Transform.Translate(Vector3 translation) - Перемещает объект на заданное расстояние.

  • Transform.Rotate(Vector3 eulers) - Вращает объект на заданный угол.

  • Transform.LookAt(Transform target) - Поворачивает объект так, чтобы он смотрел на другой объект.

Свойства:

  • position - Позиция объекта в мировом пространстве.

  • rotation - Вращение объекта в мировом пространстве.

  • localPosition - Позиция объекта относительно родительского объекта.

  • localRotation - Вращение объекта относительно родительского объекта.

  • localScale - Масштаб объекта относительно родительского объекта.

Документация: Transform

Rigidbody

Представляет физическое тело в сцене, которое может взаимодействовать с другими физическими объектами.

Конструкторы:

Нет конструктора. Rigidbody создается через инспектор или с помощью AddComponent<Rigidbody>().

Методы и функции:

  • Rigidbody.AddForce(Vector3 force) - Применяет силу к объекту.

  • Rigidbody.AddTorque(Vector3 torque) - Применяет крутящий момент к объекту.

  • Rigidbody.MovePosition(Vector3 position) - Перемещает объект в заданную позицию.

  • Rigidbody.MoveRotation(Quaternion rotation) - Вращает объект в заданное положение.

Свойства:

  • velocity - Скорость объекта.

  • angularVelocity - Угловая скорость объекта.

  • mass - Масса объекта.

  • useGravity - Используется ли гравитация для объекта.

Документация: Rigidbody

Collider

Базовый класс для всех коллайдеров, которые определяют форму объекта для физических взаимодействий.

Конструкторы:

Нет конструктора. Collider создается через инспектор или с помощью AddComponent<Collider>().

Методы и функции:

  • Collider.ClosestPoint(Vector3 position) - Возвращает ближайшую точку на коллайдере к заданной позиции.

  • Collider.Raycast(Ray ray, out RaycastHit hitInfo, float maxDistance) - Проверяет, пересекает ли луч коллайдер.

Свойства:

  • isTrigger - Является ли коллайдер триггером.

  • bounds - Ограничивающий объем коллайдера.

  • material - Материал коллайдера, определяющий его физические свойства.

Документация: Collider

MonoBehaviour

Базовый класс для всех скриптов в Unity, который позволяет объектам реагировать на события и взаимодействовать с другими объектами.

Конструкторы:

Нет конструктора. MonoBehaviour создается автоматически при создании скрипта.

Методы и функции:

  • MonoBehaviour.Start() - Вызывается при старте объекта.

  • MonoBehaviour.Update() - Вызывается каждый кадр.

  • MonoBehaviour.OnCollisionEnter(Collision collision) - Вызывается при столкновении объекта с другим объектом.

  • MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Collider other) - Вызывается при входе объекта в триггер.

Свойства:

  • enabled - Включен ли скрипт.

  • gameObject - Объект, к которому прикреплен скрипт.

  • transform - Transform объекта, к которому прикреплен скрипт.

Документация: MonoBehaviour

Animator

Представляет систему анимации объекта, позволяющую управлять анимациями и переходами между ними.

Конструкторы:

Нет конструктора. Animator создается через инспектор или с помощью AddComponent<Animator>().

Методы и функции:

  • Animator.SetTrigger(string name) - Активирует триггер для перехода к другой анимации.

  • Animator.SetBool(string name, bool value) - Устанавливает значение булевой переменной в аниматоре.

  • Animator.Play(string stateName) - Воспроизводит указанное состояние анимации.

Свойства:

  • speed - Скорость воспроизведения анимации.

  • runtimeAnimatorController - Контроллер анимации, управляющий анимациями.

  • applyRootMotion - Применяется ли корневая анимация к объекту.

Документация: Animator

AudioSource

Представляет источник звука в сцене, который может воспроизводить аудиоклипы.

Конструкторы:

Нет конструктора. AudioSource создается через инспектор или с помощью AddComponent<AudioSource>().

Методы и функции:

  • AudioSource.Play() - Начинает воспроизведение аудиоклипа.

  • AudioSource.Stop() - Останавливает воспроизведение аудиоклипа.

  • AudioSource.Pause() - Приостанавливает воспроизведение аудиоклипа.

Свойства:

  • clip - Аудиоклип, который воспроизводится.

  • volume - Громкость звука.

  • loop - Зацикливается ли аудиоклип.

  • isPlaying - Воспроизводится ли в данный момент аудиоклип.

Документация: AudioSource

ParticleSystem

Представляет систему частиц, которая может создавать различные эффекты, такие как взрывы, дым, огонь и т.д.

Конструкторы:

Нет конструктора. ParticleSystem создается через инспектор или с помощью AddComponent<ParticleSystem>().

Методы и функции:

  • ParticleSystem.Play() - Начинает воспроизведение системы частиц.

  • ParticleSystem.Stop() - Останавливает воспроизведение системы частиц.

  • ParticleSystem.Emit(int count) - Испускает указанное количество частиц.

Свойства:

  • main - Основные настройки системы частиц.

  • emission - Настройки эмиссии частиц.

  • shape - Форма, из которой испускаются частицы.

  • isPlaying - Воспроизводится ли в данный момент система частиц.

Документация: ParticleSystem

Light

Представляет источник света в сцене, который может освещать объекты.

Конструкторы:

Нет конструктора. Light создается через инспектор или с помощью AddComponent<Light>().

Методы и функции:

  • Light.Enable() - Включает источник света.

  • Light.Disable() - Выключает источник света.

Свойства:

  • type - Тип источника света (направленный, точечный, прожектор).

  • color - Цвет света.

  • intensity - Интенсивность света.

  • range - Диапазон действия света.

Документация: Light

Представляет агент, который может перемещаться по навигационной сетке (NavMesh) в сцене.

Конструкторы:

Нет конструктора. NavMeshAgent создается через инспектор или с помощью AddComponent<NavMeshAgent>().

Методы и функции:

  • NavMeshAgent.SetDestination(Vector3 target) - Устанавливает цель для перемещения агента.

  • NavMeshAgent.ResetPath() - Сбрасывает текущий путь агента.

  • NavMeshAgent.isPathStale - Проверяет, устарел ли текущий путь.

Свойства:

  • speed - Скорость перемещения агента.

  • acceleration - Ускорение агента.

  • remainingDistance - Оставшееся расстояние до цели.

  • hasPath - Имеет ли агент текущий путь.

Документация: NavMeshAgent

Terrain

Представляет ландшафт в сцене, который может быть настроен и модифицирован.

Конструкторы:

Нет конструктора. Terrain создается через инспектор или с помощью AddComponent<Terrain>().

Методы и функции:

  • Terrain.SampleHeight(Vector3 position) - Возвращает высоту ландшафта в заданной позиции.

  • Terrain.ApplyDelayedHeightmapModification() - Применяет отложенные изменения высоты ландшафта.

Свойства:

  • terrainData - Данные ландшафта, включая высоты, текстуры и детали.

  • heightmapResolution - Разрешение карты высот.

  • size - Размер ландшафта.

Документация: Terrain

Physics

Статический класс, предоставляющий методы для работы с физикой в Unity.

Конструкторы:

Нет конструктора. Physics — статический класс.

Методы и функции:

  • Physics.Raycast(Ray ray, out RaycastHit hitInfo) - Проверяет, пересекает ли луч какой-либо коллайдер.

  • Physics.OverlapSphere(Vector3 position, float radius) - Возвращает массив коллайдеров, пересекающих сферу.

  • Physics.BoxCast(Vector3 center, Vector3 halfExtents, Vector3 direction) - Проверяет, пересекает ли луч в форме коробки какой-либо коллайдер.

Свойства:

  • gravity - Гравитация, применяемая ко всем объектам в сцене.

  • defaultContactOffset - Стандартный контактный оффсет для коллайдеров.

Документация: Physics

SceneManager

Статический класс, предоставляющий методы для управления сценами в Unity.

Конструкторы:

Нет конструктора. SceneManager — статический класс.

Методы и функции:

  • SceneManager.LoadScene(string sceneName) - Загружает сцену по имени.

  • SceneManager.UnloadSceneAsync(string sceneName) - Асинхронно выгружает сцену.

  • SceneManager.GetActiveScene() - Возвращает активную сцену.

Свойства:

  • sceneCount - Количество сцен в билде.

  • sceneCountInBuildSettings - Количество сцен в настройках билда.

Документация: SceneManager

Resources

Статический класс, предоставляющий методы для загрузки ресурсов из папки Resources.

Конструкторы:

Нет конструктора. Resources — статический класс.

Методы и функции:

  • Resources.Load(string path) - Загружает ресурс по указанному пути.

  • Resources.LoadAll(string path) - Загружает все ресурсы из указанной папки.

  • Resources.UnloadUnusedAssets() - Выгружает неиспользуемые ресурсы из памяти.

Свойства:

Нет публичных свойств.

Документация: Resources

Coroutine

Представляет собой механизм для выполнения кода асинхронно в Unity.

Конструкторы:

Нет конструктора. Coroutine создается с помощью метода StartCoroutine.

Методы и функции:

  • MonoBehaviour.StartCoroutine(IEnumerator routine) - Запускает корутину.

  • MonoBehaviour.StopCoroutine(IEnumerator routine) - Останавливает корутину.

  • MonoBehaviour.StopAllCoroutines() - Останавливает все корутины, запущенные на объекте.

Свойства:

Нет публичных свойств.

Документация: Coroutine

Shader

Представляет шейдер, который определяет, как объекты будут отображаться на экране.

Конструкторы:

Нет конструктора. Shader загружается через Resources.Load или Shader.Find.

Методы и функции:

  • Shader.Find(string name) - Находит шейдер по имени.

  • Shader.EnableKeyword(string keyword) - Включает ключевое слово в шейдере.

  • Shader.DisableKeyword(string keyword) - Выключает ключевое слово в шейдере.

Свойства:

  • isSupported - Проверяет, поддерживается ли шейдер на текущем устройстве.

  • maximumLOD - Максимальный уровень детализации шейдера.

Документация: Shader

Material

Представляет материал, который определяет внешний вид объекта в Unity.

Конструкторы:

  • Material(Shader shader) - Создает новый материал с указанным шейдером.

Методы и функции:

  • Material.SetColor(string name, Color value) - Устанавливает цвет в материале.

  • Material.SetTexture(string name, Texture value) - Устанавливает текстуру в материале.

  • Material.SetFloat(string name, float value) - Устанавливает значение float в материале.

Свойства:

  • shader - Шейдер, используемый материалом.

  • color - Основной цвет материала.

  • mainTexture - Основная текстура материала.

Документация: Material

Texture

Представляет текстуру, которая может быть применена к объектам в Unity.

Конструкторы:

Нет конструктора. Texture загружается через Resources.Load или AssetDatabase.LoadAssetAtPath.

Методы и функции:

  • Texture.Apply() - Применяет изменения к текстуре.

  • Texture.GetPixel(int x, int y) - Возвращает цвет пикселя на указанных координатах.

Свойства:

  • width - Ширина текстуры.

  • height - Высота текстуры.

  • format - Формат текстуры.

Документация: Texture

Canvas

Представляет холст, на котором могут быть размещены UI-элементы в Unity.

Конструкторы:

Нет конструктора. Canvas создается через инспектор или с помощью AddComponent<Canvas>().

Методы и функции:

  • Canvas.ForceUpdateCanvases() - Принудительно обновляет все холсты.

Свойства:

  • renderMode - Режим рендеринга холста (World Space, Screen Space - Overlay, Screen Space - Camera).

  • worldCamera - Камера, используемая для рендеринга холста в режиме World Space.

  • scaleFactor - Масштабный коэффициент холста.

Документация: Canvas

Button

Представляет кнопку в пользовательском интерфейсе Unity.

Конструкторы:

Нет конструктора. Button создается через инспектор или с помощью AddComponent<Button>().

Методы и функции:

  • Button.onClick.AddListener(Action action) - Добавляет слушатель события нажатия на кнопку.

Свойства:

  • interactable - Можно ли взаимодействовать с кнопкой.

  • transition - Тип перехода при взаимодействии с кнопкой (Color Tint, Sprite Swap, Animation).

Документация: Button

Text

Представляет текстовый элемент в пользовательском интерфейсе Unity.

Конструкторы:

Нет конструктора. Text создается через инспектор или с помощью AddComponent<Text>().

Методы и функции:

  • Text.SetText(string text) - Устанавливает текст в текстовом элементе.

Свойства:

  • text - Текст, отображаемый в текстовом элементе.

  • font - Шрифт, используемый для отображения текста.

  • fontSize - Размер шрифта.

  • color - Цвет текста.

Документация: Text

Image

Представляет изображение в пользовательском интерфейсе Unity.

Конструкторы:

Нет конструктора. Image создается через инспектор или с помощью AddComponent<Image>().

Методы и функции:

  • Image.SetNativeSize() - Устанавливает размер изображения в соответствии с его нативным размером.

Свойства:

  • sprite - Спрайт, отображаемый в изображении.

  • color - Цвет изображения.

  • type - Тип изображения (Simple, Sliced, Tiled, Filled).

Документация: Image

Slider

Представляет ползунок в пользовательском интерфейсе Unity.

Конструкторы:

Нет конструктора. Slider создается через инспектор или с помощью AddComponent<Slider>().

Методы и функции:

  • Slider.onValueChanged.AddListener(Action<float> action) - Добавляет слушатель события изменения значения ползунка.

Свойства:

  • value - Текущее значение ползунка.

  • minValue - Минимальное значение ползунка.

  • maxValue - Максимальное значение ползунка.

  • wholeNumbers - Округлять ли значение до целых чисел.

Документация: Slider

Toggle

Представляет переключатель (чекбокс) в пользовательском интерфейсе Unity.

Конструкторы:

Нет конструктора. Toggle создается через инспектор или с помощью AddComponent<Toggle>().

Методы и функции:

  • Toggle.onValueChanged.AddListener(Action<bool> action) - Добавляет слушатель события изменения состояния переключателя.

Свойства:

  • isOn - Текущее состояние переключателя (включен/выключен).

  • group - Группа переключателей, к которой принадлежит переключатель.

Документация: Toggle

Представляет выпадающий список в пользовательском интерфейсе Unity.

Конструкторы:

Нет конструктора. Dropdown создается через инспектор или с помощью AddComponent<Dropdown>().

Методы и функции:

  • Dropdown.onValueChanged.AddListener(Action<int> action) - Добавляет слушатель события изменения выбранного элемента.

Свойства:

  • options - Список опций в выпадающем списке.

  • value - Индекс выбранного элемента.

Документация: Dropdown

ScrollRect

Представляет область прокрутки в пользовательском интерфейсе Unity.

Конструкторы:

Нет конструктора. ScrollRect создается через инспектор или с помощью AddComponent<ScrollRect>().

Методы и функции:

  • ScrollRect.SetContentAnchoredPosition(Vector2 position) - Устанавливает позицию контента в области прокрутки.

Свойства:

  • content - Контент, который можно прокручивать.

  • horizontal - Включена ли горизонтальная прокрутка.

  • vertical - Включена ли вертикальная прокрутка.

Документация: ScrollRect

RectTransform

Представляет трансформацию UI-элемента в пространстве экрана.

Конструкторы:

Нет конструктора. RectTransform создается автоматически при создании UI-элемента.

Методы и функции:

  • RectTransform.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis axis, float size) - Устанавливает размер элемента вдоль указанной оси.

Свойства:

  • anchoredPosition - Позиция элемента относительно его опорных точек.

  • sizeDelta - Разница между размером элемента и размером его родительского элемента.

  • pivot - Точка вращения элемента.

Документация: RectTransform

AudioListener

Представляет слушатель звука в сцене, который определяет, откуда и как звук будет воспроизводиться.

Конструкторы:

Нет конструктора. AudioListener создается через инспектор или с помощью AddComponent<AudioListener>().

Методы и функции:

Нет публичных методов.

Свойства:

  • volume - Громкость звука.

Документация: AudioListener

AudioClip

Представляет аудиофайл, который может быть воспроизведен через AudioSource.

Конструкторы:

Нет конструктора. AudioClip загружается через Resources.Load или AssetDatabase.LoadAssetAtPath.

Методы и функции:

  • AudioClip.Create(string name, int lengthSamples, int channels, int frequency, bool stream) - Создает новый аудиоклип.

Свойства:

  • length - Длина аудиоклипа в секундах.

  • frequency - Частота дискретизации аудиоклипа.

  • channels - Количество каналов в аудиоклипе.

Документация: AudioClip

Animation

Представляет анимацию объекта в Unity.

Конструкторы:

Нет конструктора. Animation создается через инспектор или с помощью AddComponent<Animation>().

Методы и функции:

  • Animation.Play() - Начинает воспроизведение анимации.

  • Animation.Stop() - Останавливает воспроизведение анимации.

  • Animation.AddClip(AnimationClip clip, string newName) - Добавляет клип в анимацию.

Свойства:

  • clip - Активный клип анимации.

  • isPlaying - Воспроизводится ли в данный момент анимация.

Документация: Animation

AnimationClip

Представляет клип анимации, который может быть воспроизведен через Animation или Animator.

Конструкторы:

Нет конструктора. AnimationClip создается через инспектор или с помощью AssetDatabase.CreateAsset.

Методы и функции:

  • AnimationClip.SetCurve(string relativePath, Type type, string propertyName, AnimationCurve curve) - Устанавливает кривую анимации для указанного свойства.

Свойства:

  • length - Длина клипа анимации в секундах.

  • frameRate - Частота кадров анимации.

Документация: AnimationClip

AnimationCurve

Представляет кривую анимации, которая определяет, как значение меняется во времени.

Конструкторы:

  • AnimationCurve() - Создает пустую кривую анимации.

  • AnimationCurve(params Keyframe[] keys) - Создает кривую анимации с заданными ключевыми кадрами.

Методы и функции:

  • AnimationCurve.Evaluate(float time) - Возвращает значение кривой в заданное время.

  • AnimationCurve.AddKey(float time, float value) - Добавляет ключевой кадр в кривую.

Свойства:

  • keys - Массив ключевых кадров кривой.

  • length - Количество ключевых кадров в кривой.

Документация: AnimationCurve

Keyframe

Представляет ключевой кадр в кривой анимации.

Конструкторы:

  • Keyframe(float time, float value) - Создает ключевой кадр с заданным временем и значением.

Методы и функции:

Нет публичных методов.

Свойства:

  • time - Время ключевого кадра.

  • value - Значение ключевого кадра.

  • inTangent - Входящая касательная.

  • outTangent - Исходящая касательная.

Документация: Keyframe

RaycastHit

Представляет информацию о пересечении луча с коллайдером.

Конструкторы:

Нет конструктора. RaycastHit создается автоматически при использовании методов Physics.Raycast или Physics.SphereCast.

Методы и функции:

Нет публичных методов.

Свойства:

  • point - Точка пересечения луча с коллайдером.

  • normal - Нормаль поверхности в точке пересечения.

  • distance - Расстояние от начала луча до точки пересечения.

  • collider - Коллайдер, с которым пересекся луч.

Документация: RaycastHit

Ray

Представляет луч, который может быть использован для проверки пересечений с коллайдерами.

Конструкторы:

  • Ray(Vector3 origin, Vector3 direction) - Создает луч с заданной точкой начала и направлением.

Методы и функции:

Нет публичных методов.

Свойства:

  • origin - Точка начала луча.

  • direction - Направление луча.

Документация: Ray

Bounds

Представляет ограничивающий объем в трехмерном пространстве.

Конструкторы:

  • Bounds(Vector3 center, Vector3 size) - Создает ограничивающий объем с заданным центром и размером.

Методы и функции:

  • Bounds.Contains(Vector3 point) - Проверяет, содержится ли точка внутри ограничивающего объема.

  • Bounds.Intersects(Bounds bounds) - Проверяет, пересекается ли ограничивающий объем с другим.

Свойства:

  • center - Центр ограничивающего объема.

  • size - Размер ограничивающего объема.

  • extents - Половина размера ограничивающего объема.

Документация: Bounds

LayerMask

Представляет маску слоя, которая используется для фильтрации объектов по слоям.

Конструкторы:

Нет конструктора. LayerMask создается через инспектор или с помощью LayerMask.NameToLayer.

Методы и функции:

  • LayerMask.GetMask(params string[] layerNames) - Возвращает маску слоя для указанных имен слоев.

  • LayerMask.LayerToName(int layer) - Возвращает имя слоя по его индексу.

Свойства:

Нет публичных свойств.

Документация: LayerMask

SpriteRenderer

Представляет рендерер спрайта, который отвечает за отображение спрайта на экране.

Конструкторы:

Нет конструктора. SpriteRenderer создается через инспектор или с помощью AddComponent<SpriteRenderer>().

Методы и функции:

Нет публичных методов.

Свойства:

  • sprite - Спрайт, который отображается.

  • color - Цвет спрайта.

  • flipX - Отражает спрайт по оси X.

  • flipY - Отражает спрайт по оси Y.

Документация: SpriteRenderer

Sprite

Представляет спрайт, который может быть отображен через SpriteRenderer.

Конструкторы:

Нет конструктора. Sprite загружается через Resources.Load или AssetDatabase.LoadAssetAtPath.

Методы и функции:

Нет публичных методов.

Свойства:

  • texture - Текстура, используемая для спрайта.

  • rect - Прямоугольник, определяющий область текстуры, которая используется для спрайта.

  • pixelsPerUnit - Количество пикселей на единицу в мировом пространстве.

Документация: Sprite

TrailRenderer

Представляет рендерер следа, который создает след за движущимся объектом.

Конструкторы:

Нет конструктора. TrailRenderer создается через инспектор или с помощью AddComponent<TrailRenderer>().

Методы и функции:

  • TrailRenderer.Clear() - Очищает след.

Свойства:

  • time - Время, в течение которого след остается видимым.

  • startWidth - Начальная ширина следа.

  • endWidth - Конечная ширина следа.

  • colorGradient - Градиент цвета следа.

Документация: TrailRenderer

LineRenderer

Представляет рендерер линии, который рисует линию между заданными точками.

Конструкторы:

Нет конструктора. LineRenderer создается через инспектор или с помощью AddComponent<LineRenderer>().

Методы и функции:

  • LineRenderer.SetPosition(int index, Vector3 position) - Устанавливает позицию точки в линии.

  • LineRenderer.SetPositions(Vector3[] positions) - Устанавливает все точки линии.

Свойства:

  • startWidth - Начальная ширина линии.

  • endWidth - Конечная ширина линии.

  • startColor - Начальный цвет линии.

  • endColor - Конечный цвет линии.

Документация: LineRenderer

MeshRenderer

Представляет рендерер меша, который отвечает за отображение меша на экране.

Конструкторы:

Нет конструктора. MeshRenderer создается через инспектор или с помощью AddComponent<MeshRenderer>().

Методы и функции:

Нет публичных методов.

Свойства:

  • material - Материал, используемый для рендеринга меша.

  • materials - Массив материалов, используемых для рендеринга меша.

  • receiveShadows - Получает ли меш тени.

Документация: MeshRenderer

MeshFilter

Представляет фильтр меша, который определяет, какой меш будет использоваться для рендеринга.

Конструкторы:

Нет конструктора. MeshFilter создается через инспектор или с помощью AddComponent<MeshFilter>().

Методы и функции:

Нет публичных методов.

Свойства:

  • mesh - Меш, который будет использоваться для рендеринга.

  • sharedMesh - Общий меш, который используется для рендеринга.

Документация: MeshFilter

Mesh

Представляет меш, который может быть использован для рендеринга объектов.

Конструкторы:

  • Mesh() - Создает новый меш.

Методы и функции:

  • Mesh.SetVertices(List<Vector3> vertices) - Устанавливает вершины меша.

  • Mesh.SetTriangles(int[] triangles, int submesh) - Устанавливает треугольники меша.

  • Mesh.RecalculateNormals() - Пересчитывает нормали меша.

Свойства:

  • vertices - Массив вершин меша.

  • triangles - Массив индексов треугольников меша.

  • normals - Массив нормалей меша.

Документация: Mesh

SkinnedMeshRenderer

Представляет рендерер скинированного меша, который используется для анимации меша с помощью костей.

Конструкторы:

Нет конструктора. SkinnedMeshRenderer создается через инспектор или с помощью AddComponent<SkinnedMeshRenderer>().

Методы и функции:

  • SkinnedMeshRenderer.BakeMesh(Mesh mesh) - Создает статический меш из текущего состояния скинированного меша.

Свойства:

  • bones - Массив костей, используемых для анимации меша.

  • sharedMesh - Меш, который используется для рендеринга.

  • rootBone - Корень иерархии костей.

Документация: SkinnedMeshRenderer

BoneWeight

Представляет веса костей, которые используются для анимации скинированного меша.

Конструкторы:

Нет конструктора. BoneWeight создается автоматически при создании скинированного меша.

Методы и функции:

Нет публичных методов.

Свойства:

  • weight0 - Вес первой кости.

  • weight1 - Вес второй кости.

  • weight2 - Вес третьей кости.

  • weight3 - Вес четвертой кости.

Документация: BoneWeight

Last updated