🌌 Unity
Ниже будут описаны типы Unity и их основные методы, поля, свойства и конструкторы, доступные для вызова и взаимодействия. Если вы хотите увидеть полный список функций того, или иного типа, то проследуйте по прикрепленной ссылке к документации.
Также стоит отметить, что здесь будут описаны не все типы. Если же вы хотите просто посмотреть определенный тип, то проследуйте напрямую к документации.
Vector3
Представляет трехмерный вектор.
Конструкторы:
Vector3(float x, float y, float z)
Методы и функции:
Vector3.Lerp(Vector3 a, Vector3 b, float t)
- Линейная интерполяция между двумя векторами.Vector3.Normalize()
- Нормализация вектора.Vector3.Distance(Vector3 a, Vector3 b)
- Расстояние между двумя векторами.
Свойства:
x
,y
,z
- Компоненты вектора.magnitude
- Длина вектора.normalized
- Нормализованный вектор.
Документация: Vector3
Vector2
Представляет двумерный вектор.
Конструкторы:
Vector2(float x, float y)
Методы и функции:
Vector2.Lerp(Vector2 a, Vector2 b, float t)
- Линейная интерполяция между двумя векторами.Vector2.Normalize()
- Нормализация вектора.Vector2.Distance(Vector2 a, Vector2 b)
- Расстояние между двумя векторами.
Свойства:
x
,y
- Компоненты вектора.magnitude
- Длина вектора.normalized
- Нормализованный вектор.
Документация: Vector2
Color
Представляет цвет в формате RGBA.
Конструкторы:
Color(float r, float g, float b, float a)
Методы и функции:
Color.Lerp(Color a, Color b, float t)
- Линейная интерполяция между двумя цветами.Color.HSVToRGB(float H, float S, float V)
- Преобразование цвета из HSV в RGB.Color.RGBToHSV(Color rgbColor, out float H, out float S, out float V)
- Преобразование цвета из RGB в HSV.
Свойства:
r
,g
,b
,a
- Компоненты цвета.
Документация: Color
Quaternion
Представляет вращение в трехмерном пространстве.
Конструкторы:
Quaternion(float x, float y, float z, float w)
Методы и функции:
Quaternion.Euler(float x, float y, float z)
- Создание кватерниона из углов Эйлера.Quaternion.Lerp(Quaternion a, Quaternion b, float t)
- Линейная интерполяция между двумя кватернионами.Quaternion.Slerp(Quaternion a, Quaternion b, float t)
- Сферическая интерполяция между двумя кватернионами.
Свойства:
x
,y
,z
,w
- Компоненты кватерниона.eulerAngles
- Углы Эйлера, представленные кватернионом.
Документация: Quaternion
Color32
Представляет цвет в формате RGBA с использованием 8-битных значений.
Конструкторы:
Color32(byte r, byte g, byte b, byte a)
Методы и функции:
Color32.Lerp(Color32 a, Color32 b, float t)
- Линейная интерполяция между двумя цветами.
Свойства:
r
,g
,b
,a
- Компоненты цвета.
Документация: Color32
Rect
Представляет прямоугольник в двумерном пространстве.
Конструкторы:
Rect(float x, float y, float width, float height)
Методы и функции:
Rect.Contains(Vector2 point)
- Проверяет, содержит ли прямоугольник заданную точку.Rect.Overlaps(Rect other)
- Проверяет, пересекается ли прямоугольник с другим прямоугольником.
Свойства:
x
,y
- Координаты левого нижнего угла.width
,height
- Ширина и высота прямоугольника.
Документация: Rect
RectOffset
Представляет отступы вокруг прямоугольника.
Конструкторы:
RectOffset(int left, int right, int top, int bottom)
Методы и функции:
RectOffset.Add(Rect rect)
- Добавляет отступы к прямоугольнику.RectOffset.Remove(Rect rect)
- Удаляет отступы из прямоугольника.
Свойства:
left
,right
,top
,bottom
- Отступы с каждой стороны.
Документация: RectOffset
Event
Представляет событие, которое происходит в Unity.
Конструкторы:
Event()
Методы и функции:
Event.GetTypeForControl(int controlID)
- Возвращает тип события для заданного идентификатора контрола.Event.Use()
- Использует событие, предотвращая его обработку другими обработчиками.
Свойства:
type
- Тип события.keyCode
- Код клавиши, связанной с событием.mousePosition
- Позиция курсора мыши во время события.
Документация: Event
Input
Предоставляет доступ к вводу с клавиатуры, мыши и контроллеров.
Методы и функции:
Input.GetKey(KeyCode key)
- Проверяет, нажата ли заданная клавиша.Input.GetMouseButton(int button)
- Проверяет, нажата ли заданная кнопка мыши.Input.mousePosition
- Возвращает текущую позицию курсора мыши.
Свойства:
mousePosition
- Позиция курсора мыши.
Документация: Input
GUILayout
Предоставляет методы для автоматического размещения элементов GUI.
Методы и функции:
GUILayout.Button(string text)
- Создает кнопку.GUILayout.Label(string text)
- Создает текстовую метку.GUILayout.BeginHorizontal()
- Начинает горизонтальный контейнер.GUILayout.EndHorizontal()
- Завершает горизонтальный контейнер.
Документация: GUILayout
GUI
Предоставляет методы для создания и управления элементами GUI.
Методы и функции:
GUI.Label(Rect position, string text)
- Создает текстовую метку.GUI.DrawTexture(Rect position, Texture texture)
- Рисует текстуру.
Документация: GUI
GUIStyle
Представляет стиль для элементов GUI.
Конструкторы:
GUIStyle()
Методы и функции:
GUIStyle.Draw(Rect position, GUIContent content, int controlID)
- Рисует элемент GUI с заданным стилем.
Свойства:
normal
- Состояние элемента в нормальном состоянии.hover
- Состояние элемента при наведении курсора.active
- Состояние элемента при активации.
Документация: GUIStyle
GUIStyleState
Представляет состояние стиля элемента GUI.
Конструкторы:
GUIStyleState()
Свойства:
background
- Текстура фона.textColor
- Цвет текста.
Документация: GUIStyleState
GUISkin
Представляет набор стилей для элементов GUI.
Конструкторы:
GUISkin()
Методы и функции:
GUISkin.FindStyle(string styleName)
- Находит стиль по имени.
Свойства:
button
- Стиль для кнопок.label
- Стиль для текстовых меток.
Документация: GUISkin
GUILayoutOption
Представляет параметры для автоматического размещения элементов GUI.
Методы и функции:
GUILayout.Width(float width)
- Устанавливает ширину элемента.GUILayout.Height(float height)
- Устанавливает высоту элемента.
Документация: GUILayoutOption
GUIContent
Представляет содержимое элемента GUI, включая текст, изображение и всплывающую подсказку.
Конструкторы:
GUIContent(string text)
GUIContent(Texture image)
GUIContent(string text, Texture image)
Свойства:
text
- Текст элемента.image
- Изображение элемента.tooltip
- Всплывающая подсказка.
Документация: GUIContent
Time
Предоставляет доступ к информации о времени в Unity.
Свойства:
time
- Время, прошедшее с начала игры.deltaTime
- Время, прошедшее с последнего кадра.fixedTime
- Время, прошедшее с начала игры (фиксированное).
Документация: Time
Graphics
Предоставляет методы для отрисовки графики.
Методы и функции:
Graphics.DrawTexture(Rect screenRect, Texture texture)
- Рисует текстуру на экране.Graphics.Blit(Texture source, RenderTexture dest)
- Копирует текстуру на рендер-текстуру.
Документация: Graphics
GL
Предоставляет низкоуровневые методы для отрисовки графики.
Методы и функции:
GL.Begin(int mode)
- Начинает отрисовку примитива.GL.End()
- Завершает отрисовку примитива.GL.Vertex(Vector3 v)
- Добавляет вершину к примитиву.
Документация: GL
Font
Представляет шрифт для использования в GUI.
Конструкторы:
Font(string name)
Методы и функции:
Font.GetCharacterInfo(char c, out CharacterInfo info)
- Получает информацию о символе.
Свойства:
name
- Имя шрифта.
Документация: Font
Matrix4x4
Представляет матрицу 4x4, используемую для трансформаций в трехмерном пространстве.
Конструкторы:
Matrix4x4(Vector4 column0, Vector4 column1, Vector4 column2, Vector4 column3)
Методы и функции:
Matrix4x4.TRS(Vector3 pos, Quaternion q, Vector3 s)
- Создает матрицу трансформации.Matrix4x4.MultiplyPoint(Vector3 point)
- Преобразует точку с помощью матрицы.
Свойства:
identity
- Единичная матрица.
Документация: Matrix4x4
Camera
Представляет камеру в сцене.
Конструкторы:
Camera()
Методы и функции:
Camera.ScreenPointToRay(Vector3 position)
- Преобразует точку на экране в луч.Camera.WorldToScreenPoint(Vector3 position)
- Преобразует точку в мировом пространстве в точку на экране.
Свойства:
main
- Основная камера.fieldOfView
- Угол обзора камеры.
Документация: Camera
GameObject
Представляет объект в сцене.
Конструкторы:
GameObject(string name)
Методы и функции:
GameObject.AddComponent<T>()
- Добавляет компонент к объекту.GameObject.Find(string name)
- Находит объект по имени.
Свойства:
transform
- Трансформация объекта.
Документация: GameObject
Screen
Предоставляет информацию о текущем экране.
Свойства:
width
- Ширина экрана.height
- Высота экрана.dpi
- Плотность пикселей на дюйм.
Документация: Screen
Transform
Представляет позицию, вращение и масштаб объекта в сцене.
Конструкторы:
Нет конструктора. Transform создается автоматически при создании GameObject.
Методы и функции:
Transform.Translate(Vector3 translation)
- Перемещает объект на заданное расстояние.Transform.Rotate(Vector3 eulers)
- Вращает объект на заданный угол.Transform.LookAt(Transform target)
- Поворачивает объект так, чтобы он смотрел на другой объект.
Свойства:
position
- Позиция объекта в мировом пространстве.rotation
- Вращение объекта в мировом пространстве.localPosition
- Позиция объекта относительно родительского объекта.localRotation
- Вращение объекта относительно родительского объекта.localScale
- Масштаб объекта относительно родительского объекта.
Документация: Transform
Rigidbody
Представляет физическое тело в сцене, которое может взаимодействовать с другими физическими объектами.
Конструкторы:
Нет конструктора. Rigidbody создается через инспектор или с помощью AddComponent<Rigidbody>()
.
Методы и функции:
Rigidbody.AddForce(Vector3 force)
- Применяет силу к объекту.Rigidbody.AddTorque(Vector3 torque)
- Применяет крутящий момент к объекту.Rigidbody.MovePosition(Vector3 position)
- Перемещает объект в заданную позицию.Rigidbody.MoveRotation(Quaternion rotation)
- Вращает объект в заданное положение.
Свойства:
velocity
- Скорость объекта.angularVelocity
- Угловая скорость объекта.mass
- Масса объекта.useGravity
- Используется ли гравитация для объекта.
Документация: Rigidbody
Collider
Базовый класс для всех коллайдеров, которые определяют форму объекта для физических взаимодействий.
Конструкторы:
Нет конструктора. Collider создается через инспектор или с помощью AddComponent<Collider>()
.
Методы и функции:
Collider.ClosestPoint(Vector3 position)
- Возвращает ближайшую точку на коллайдере к заданной позиции.Collider.Raycast(Ray ray, out RaycastHit hitInfo, float maxDistance)
- Проверяет, пересекает ли луч коллайдер.
Свойства:
isTrigger
- Является ли коллайдер триггером.bounds
- Ограничивающий объем коллайдера.material
- Материал коллайдера, определяющий его физические свойства.
Документация: Collider
MonoBehaviour
Базовый класс для всех скриптов в Unity, который позволяет объектам реагировать на события и взаимодействовать с другими объектами.
Конструкторы:
Нет конструктора. MonoBehaviour создается автоматически при создании скрипта.
Методы и функции:
MonoBehaviour.Start()
- Вызывается при старте объекта.MonoBehaviour.Update()
- Вызывается каждый кадр.MonoBehaviour.OnCollisionEnter(Collision collision)
- Вызывается при столкновении объекта с другим объектом.MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Collider other)
- Вызывается при входе объекта в триггер.
Свойства:
enabled
- Включен ли скрипт.gameObject
- Объект, к которому прикреплен скрипт.transform
- Transform объекта, к которому прикреплен скрипт.
Документация: MonoBehaviour
Animator
Представляет систему анимации объекта, позволяющую управлять анимациями и переходами между ними.
Конструкторы:
Нет конструктора. Animator создается через инспектор или с помощью AddComponent<Animator>()
.
Методы и функции:
Animator.SetTrigger(string name)
- Активирует триггер для перехода к другой анимации.Animator.SetBool(string name, bool value)
- Устанавливает значение булевой переменной в аниматоре.Animator.Play(string stateName)
- Воспроизводит указанное состояние анимации.
Свойства:
speed
- Скорость воспроизведения анимации.runtimeAnimatorController
- Контроллер анимации, управляющий анимациями.applyRootMotion
- Применяется ли корневая анимация к объекту.
Документация: Animator
AudioSource
Представляет источник звука в сцене, который может воспроизводить аудиоклипы.
Конструкторы:
Нет конструктора. AudioSource создается через инспектор или с помощью AddComponent<AudioSource>()
.
Методы и функции:
AudioSource.Play()
- Начинает воспроизведение аудиоклипа.AudioSource.Stop()
- Останавливает воспроизведение аудиоклипа.AudioSource.Pause()
- Приостанавливает воспроизведение аудиоклипа.
Свойства:
clip
- Аудиоклип, который воспроизводится.volume
- Громкость звука.loop
- Зацикливается ли аудиоклип.isPlaying
- Воспроизводится ли в данный момент аудиоклип.
Документация: AudioSource
ParticleSystem
Представляет систему частиц, которая может создавать различные эффекты, такие как взрывы, дым, огонь и т.д.
Конструкторы:
Нет конструктора. ParticleSystem создается через инспектор или с помощью AddComponent<ParticleSystem>()
.
Методы и функции:
ParticleSystem.Play()
- Начинает воспроизведение системы частиц.ParticleSystem.Stop()
- Останавливает воспроизведение системы частиц.ParticleSystem.Emit(int count)
- Испускает указанное количество частиц.
Свойства:
main
- Основные настройки системы частиц.emission
- Настройки эмиссии частиц.shape
- Форма, из которой испускаются частицы.isPlaying
- Воспроизводится ли в данный момент система частиц.
Документация: ParticleSystem
Light
Представляет источник света в сцене, который может освещать объекты.
Конструкторы:
Нет конструктора. Light создается через инспектор или с помощью AddComponent<Light>()
.
Методы и функции:
Light.Enable()
- Включает источник света.Light.Disable()
- Выключает источник света.
Свойства:
type
- Тип источника света (направленный, точечный, прожектор).color
- Цвет света.intensity
- Интенсивность света.range
- Диапазон действия света.
Документация: Light
NavMeshAgent
Представляет агент, который может перемещаться по навигационной сетке (NavMesh) в сцене.
Конструкторы:
Нет конструктора. NavMeshAgent создается через инспектор или с помощью AddComponent<NavMeshAgent>()
.
Методы и функции:
NavMeshAgent.SetDestination(Vector3 target)
- Устанавливает цель для перемещения агента.NavMeshAgent.ResetPath()
- Сбрасывает текущий путь агента.NavMeshAgent.isPathStale
- Проверяет, устарел ли текущий путь.
Свойства:
speed
- Скорость перемещения агента.acceleration
- Ускорение агента.remainingDistance
- Оставшееся расстояние до цели.hasPath
- Имеет ли агент текущий путь.
Документация: NavMeshAgent
Terrain
Представляет ландшафт в сцене, который может быть настроен и модифицирован.
Конструкторы:
Нет конструктора. Terrain создается через инспектор или с помощью AddComponent<Terrain>()
.
Методы и функции:
Terrain.SampleHeight(Vector3 position)
- Возвращает высоту ландшафта в заданной позиции.Terrain.ApplyDelayedHeightmapModification()
- Применяет отложенные изменения высоты ландшафта.
Свойства:
terrainData
- Данные ландшафта, включая высоты, текстуры и детали.heightmapResolution
- Разрешение карты высот.size
- Размер ландшафта.
Документация: Terrain
Physics
Статический класс, предоставляющий методы для работы с физикой в Unity.
Конструкторы:
Нет конструктора. Physics — статический класс.
Методы и функции:
Physics.Raycast(Ray ray, out RaycastHit hitInfo)
- Проверяет, пересекает ли луч какой-либо коллайдер.Physics.OverlapSphere(Vector3 position, float radius)
- Возвращает массив коллайдеров, пересекающих сферу.Physics.BoxCast(Vector3 center, Vector3 halfExtents, Vector3 direction)
- Проверяет, пересекает ли луч в форме коробки какой-либо коллайдер.
Свойства:
gravity
- Гравитация, применяемая ко всем объектам в сцене.defaultContactOffset
- Стандартный контактный оффсет для коллайдеров.
Документация: Physics
SceneManager
Статический класс, предоставляющий методы для управления сценами в Unity.
Конструкторы:
Нет конструктора. SceneManager — статический класс.
Методы и функции:
SceneManager.LoadScene(string sceneName)
- Загружает сцену по имени.SceneManager.UnloadSceneAsync(string sceneName)
- Асинхронно выгружает сцену.SceneManager.GetActiveScene()
- Возвращает активную сцену.
Свойства:
sceneCount
- Количество сцен в билде.sceneCountInBuildSettings
- Количество сцен в настройках билда.
Документация: SceneManager
Resources
Статический класс, предоставляющий методы для загрузки ресурсов из папки Resources
.
Конструкторы:
Нет конструктора. Resources — статический класс.
Методы и функции:
Resources.Load(string path)
- Загружает ресурс по указанному пути.Resources.LoadAll(string path)
- Загружает все ресурсы из указанной папки.Resources.UnloadUnusedAssets()
- Выгружает неиспользуемые ресурсы из памяти.
Свойства:
Нет публичных свойств.
Документация: Resources
Coroutine
Представляет собой механизм для выполнения кода асинхронно в Unity.
Конструкторы:
Нет конструктора. Coroutine создается с помощью метода StartCoroutine
.
Методы и функции:
MonoBehaviour.StartCoroutine(IEnumerator routine)
- Запускает корутину.MonoBehaviour.StopCoroutine(IEnumerator routine)
- Останавливает корутину.MonoBehaviour.StopAllCoroutines()
- Останавливает все корутины, запущенные на объекте.
Свойства:
Нет публичных свойств.
Документация: Coroutine
Shader
Представляет шейдер, который определяет, как объекты будут отображаться на экране.
Конструкторы:
Нет конструктора. Shader загружается через Resources.Load
или Shader.Find
.
Методы и функции:
Shader.Find(string name)
- Находит шейдер по имени.Shader.EnableKeyword(string keyword)
- Включает ключевое слово в шейдере.Shader.DisableKeyword(string keyword)
- Выключает ключевое слово в шейдере.
Свойства:
isSupported
- Проверяет, поддерживается ли шейдер на текущем устройстве.maximumLOD
- Максимальный уровень детализации шейдера.
Документация: Shader
Material
Представляет материал, который определяет внешний вид объекта в Unity.
Конструкторы:
Material(Shader shader)
- Создает новый материал с указанным шейдером.
Методы и функции:
Material.SetColor(string name, Color value)
- Устанавливает цвет в материале.Material.SetTexture(string name, Texture value)
- Устанавливает текстуру в материале.Material.SetFloat(string name, float value)
- Устанавливает значение float в материале.
Свойства:
shader
- Шейдер, используемый материалом.color
- Основной цвет материала.mainTexture
- Основная текстура материала.
Документация: Material
Texture
Представляет текстуру, которая может быть применена к объектам в Unity.
Конструкторы:
Нет конструктора. Texture загружается через Resources.Load
или AssetDatabase.LoadAssetAtPath
.
Методы и функции:
Texture.Apply()
- Применяет изменения к текстуре.Texture.GetPixel(int x, int y)
- Возвращает цвет пикселя на указанных координатах.
Свойства:
width
- Ширина текстуры.height
- Высота текстуры.format
- Формат текстуры.
Документация: Texture
Canvas
Представляет холст, на котором могут быть размещены UI-элементы в Unity.
Конструкторы:
Нет конструктора. Canvas создается через инспектор или с помощью AddComponent<Canvas>()
.
Методы и функции:
Canvas.ForceUpdateCanvases()
- Принудительно обновляет все холсты.
Свойства:
renderMode
- Режим рендеринга холста (World Space, Screen Space - Overlay, Screen Space - Camera).worldCamera
- Камера, используемая для рендеринга холста в режиме World Space.scaleFactor
- Масштабный коэффициент холста.
Документация: Canvas
Button
Представляет кнопку в пользовательском интерфейсе Unity.
Конструкторы:
Нет конструктора. Button создается через инспектор или с помощью AddComponent<Button>()
.
Методы и функции:
Button.onClick.AddListener(Action action)
- Добавляет слушатель события нажатия на кнопку.
Свойства:
interactable
- Можно ли взаимодействовать с кнопкой.transition
- Тип перехода при взаимодействии с кнопкой (Color Tint, Sprite Swap, Animation).
Документация: Button
Text
Представляет текстовый элемент в пользовательском интерфейсе Unity.
Конструкторы:
Нет конструктора. Text создается через инспектор или с помощью AddComponent<Text>()
.
Методы и функции:
Text.SetText(string text)
- Устанавливает текст в текстовом элементе.
Свойства:
text
- Текст, отображаемый в текстовом элементе.font
- Шрифт, используемый для отображения текста.fontSize
- Размер шрифта.color
- Цвет текста.
Документация: Text
Image
Представляет изображение в пользовательском интерфейсе Unity.
Конструкторы:
Нет конструктора. Image создается через инспектор или с помощью AddComponent<Image>()
.
Методы и функции:
Image.SetNativeSize()
- Устанавливает размер изображения в соответствии с его нативным размером.
Свойства:
sprite
- Спрайт, отображаемый в изображении.color
- Цвет изображения.type
- Тип изображения (Simple, Sliced, Tiled, Filled).
Документация: Image
Slider
Представляет ползунок в пользовательском интерфейсе Unity.
Конструкторы:
Нет конструктора. Slider создается через инспектор или с помощью AddComponent<Slider>()
.
Методы и функции:
Slider.onValueChanged.AddListener(Action<float> action)
- Добавляет слушатель события изменения значения ползунка.
Свойства:
value
- Текущее значение ползунка.minValue
- Минимальное значение ползунка.maxValue
- Максимальное значение ползунка.wholeNumbers
- Округлять ли значение до целых чисел.
Документация: Slider
Toggle
Представляет переключатель (чекбокс) в пользовательском интерфейсе Unity.
Конструкторы:
Нет конструктора. Toggle создается через инспектор или с помощью AddComponent<Toggle>()
.
Методы и функции:
Toggle.onValueChanged.AddListener(Action<bool> action)
- Добавляет слушатель события изменения состояния переключателя.
Свойства:
isOn
- Текущее состояние переключателя (включен/выключен).group
- Группа переключателей, к которой принадлежит переключатель.
Документация: Toggle
Dropdown
Представляет выпадающий список в пользовательском интерфейсе Unity.
Конструкторы:
Нет конструктора. Dropdown создается через инспектор или с помощью AddComponent<Dropdown>()
.
Методы и функции:
Dropdown.onValueChanged.AddListener(Action<int> action)
- Добавляет слушатель события изменения выбранного элемента.
Свойства:
options
- Список опций в выпадающем списке.value
- Индекс выбранного элемента.
Документация: Dropdown
ScrollRect
Представляет область прокрутки в пользовательском интерфейсе Unity.
Конструкторы:
Нет конструктора. ScrollRect создается через инспектор или с помощью AddComponent<ScrollRect>()
.
Методы и функции:
ScrollRect.SetContentAnchoredPosition(Vector2 position)
- Устанавливает позицию контента в области прокрутки.
Свойства:
content
- Контент, который можно прокручивать.horizontal
- Включена ли горизонтальная прокрутка.vertical
- Включена ли вертикальная прокрутка.
Документация: ScrollRect
RectTransform
Представляет трансформацию UI-элемента в пространстве экрана.
Конструкторы:
Нет конструктора. RectTransform создается автоматически при создании UI-элемента.
Методы и функции:
RectTransform.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis axis, float size)
- Устанавливает размер элемента вдоль указанной оси.
Свойства:
anchoredPosition
- Позиция элемента относительно его опорных точек.sizeDelta
- Разница между размером элемента и размером его родительского элемента.pivot
- Точка вращения элемента.
Документация: RectTransform
AudioListener
Представляет слушатель звука в сцене, который определяет, откуда и как звук будет воспроизводиться.
Конструкторы:
Нет конструктора. AudioListener создается через инспектор или с помощью AddComponent<AudioListener>()
.
Методы и функции:
Нет публичных методов.
Свойства:
volume
- Громкость звука.
Документация: AudioListener
AudioClip
Представляет аудиофайл, который может быть воспроизведен через AudioSource.
Конструкторы:
Нет конструктора. AudioClip загружается через Resources.Load
или AssetDatabase.LoadAssetAtPath
.
Методы и функции:
AudioClip.Create(string name, int lengthSamples, int channels, int frequency, bool stream)
- Создает новый аудиоклип.
Свойства:
length
- Длина аудиоклипа в секундах.frequency
- Частота дискретизации аудиоклипа.channels
- Количество каналов в аудиоклипе.
Документация: AudioClip
Animation
Представляет анимацию объекта в Unity.
Конструкторы:
Нет конструктора. Animation создается через инспектор или с помощью AddComponent<Animation>()
.
Методы и функции:
Animation.Play()
- Начинает воспроизведение анимации.Animation.Stop()
- Останавливает воспроизведение анимации.Animation.AddClip(AnimationClip clip, string newName)
- Добавляет клип в анимацию.
Свойства:
clip
- Активный клип анимации.isPlaying
- Воспроизводится ли в данный момент анимация.
Документация: Animation
AnimationClip
Представляет клип анимации, который может быть воспроизведен через Animation или Animator.
Конструкторы:
Нет конструктора. AnimationClip создается через инспектор или с помощью AssetDatabase.CreateAsset
.
Методы и функции:
AnimationClip.SetCurve(string relativePath, Type type, string propertyName, AnimationCurve curve)
- Устанавливает кривую анимации для указанного свойства.
Свойства:
length
- Длина клипа анимации в секундах.frameRate
- Частота кадров анимации.
Документация: AnimationClip
AnimationCurve
Представляет кривую анимации, которая определяет, как значение меняется во времени.
Конструкторы:
AnimationCurve()
- Создает пустую кривую анимации.AnimationCurve(params Keyframe[] keys)
- Создает кривую анимации с заданными ключевыми кадрами.
Методы и функции:
AnimationCurve.Evaluate(float time)
- Возвращает значение кривой в заданное время.AnimationCurve.AddKey(float time, float value)
- Добавляет ключевой кадр в кривую.
Свойства:
keys
- Массив ключевых кадров кривой.length
- Количество ключевых кадров в кривой.
Документация: AnimationCurve
Keyframe
Представляет ключевой кадр в кривой анимации.
Конструкторы:
Keyframe(float time, float value)
- Создает ключевой кадр с заданным временем и значением.
Методы и функции:
Нет публичных методов.
Свойства:
time
- Время ключевого кадра.value
- Значение ключевого кадра.inTangent
- Входящая касательная.outTangent
- Исходящая касательная.
Документация: Keyframe
RaycastHit
Представляет информацию о пересечении луча с коллайдером.
Конструкторы:
Нет конструктора. RaycastHit создается автоматически при использовании методов Physics.Raycast
или Physics.SphereCast
.
Методы и функции:
Нет публичных методов.
Свойства:
point
- Точка пересечения луча с коллайдером.normal
- Нормаль поверхности в точке пересечения.distance
- Расстояние от начала луча до точки пересечения.collider
- Коллайдер, с которым пересекся луч.
Документация: RaycastHit
Ray
Представляет луч, который может быть использован для проверки пересечений с коллайдерами.
Конструкторы:
Ray(Vector3 origin, Vector3 direction)
- Создает луч с заданной точкой начала и направлением.
Методы и функции:
Нет публичных методов.
Свойства:
origin
- Точка начала луча.direction
- Направление луча.
Документация: Ray
Bounds
Представляет ограничивающий объем в трехмерном пространстве.
Конструкторы:
Bounds(Vector3 center, Vector3 size)
- Создает ограничивающий объем с заданным центром и размером.
Методы и функции:
Bounds.Contains(Vector3 point)
- Проверяет, содержится ли точка внутри ограничивающего объема.Bounds.Intersects(Bounds bounds)
- Проверяет, пересекается ли ограничивающий объем с другим.
Свойства:
center
- Центр ограничивающего объема.size
- Размер ограничивающего объема.extents
- Половина размера ограничивающего объема.
Документация: Bounds
LayerMask
Представляет маску слоя, которая используется для фильтрации объектов по слоям.
Конструкторы:
Нет конструктора. LayerMask создается через инспектор или с помощью LayerMask.NameToLayer
.
Методы и функции:
LayerMask.GetMask(params string[] layerNames)
- Возвращает маску слоя для указанных имен слоев.LayerMask.LayerToName(int layer)
- Возвращает имя слоя по его индексу.
Свойства:
Нет публичных свойств.
Документация: LayerMask
SpriteRenderer
Представляет рендерер спрайта, который отвечает за отображение спрайта на экране.
Конструкторы:
Нет конструктора. SpriteRenderer создается через инспектор или с помощью AddComponent<SpriteRenderer>()
.
Методы и функции:
Нет публичных методов.
Свойства:
sprite
- Спрайт, который отображается.color
- Цвет спрайта.flipX
- Отражает спрайт по оси X.flipY
- Отражает спрайт по оси Y.
Документация: SpriteRenderer
Sprite
Представляет спрайт, который может быть отображен через SpriteRenderer.
Конструкторы:
Нет конструктора. Sprite загружается через Resources.Load
или AssetDatabase.LoadAssetAtPath
.
Методы и функции:
Нет публичных методов.
Свойства:
texture
- Текстура, используемая для спрайта.rect
- Прямоугольник, определяющий область текстуры, которая используется для спрайта.pixelsPerUnit
- Количество пикселей на единицу в мировом пространстве.
Документация: Sprite
TrailRenderer
Представляет рендерер следа, который создает след за движущимся объектом.
Конструкторы:
Нет конструктора. TrailRenderer создается через инспектор или с помощью AddComponent<TrailRenderer>()
.
Методы и функции:
TrailRenderer.Clear()
- Очищает след.
Свойства:
time
- Время, в течение которого след остается видимым.startWidth
- Начальная ширина следа.endWidth
- Конечная ширина следа.colorGradient
- Градиент цвета следа.
Документация: TrailRenderer
LineRenderer
Представляет рендерер линии, который рисует линию между заданными точками.
Конструкторы:
Нет конструктора. LineRenderer создается через инспектор или с помощью AddComponent<LineRenderer>()
.
Методы и функции:
LineRenderer.SetPosition(int index, Vector3 position)
- Устанавливает позицию точки в линии.LineRenderer.SetPositions(Vector3[] positions)
- Устанавливает все точки линии.
Свойства:
startWidth
- Начальная ширина линии.endWidth
- Конечная ширина линии.startColor
- Начальный цвет линии.endColor
- Конечный цвет линии.
Документация: LineRenderer
MeshRenderer
Представляет рендерер меша, который отвечает за отображение меша на экране.
Конструкторы:
Нет конструктора. MeshRenderer создается через инспектор или с помощью AddComponent<MeshRenderer>()
.
Методы и функции:
Нет публичных методов.
Свойства:
material
- Материал, используемый для рендеринга меша.materials
- Массив материалов, используемых для рендеринга меша.receiveShadows
- Получает ли меш тени.
Документация: MeshRenderer
MeshFilter
Представляет фильтр меша, который определяет, какой меш будет использоваться для рендеринга.
Конструкторы:
Нет конструктора. MeshFilter создается через инспектор или с помощью AddComponent<MeshFilter>()
.
Методы и функции:
Нет публичных методов.
Свойства:
mesh
- Меш, который будет использоваться для рендеринга.sharedMesh
- Общий меш, который используется для рендеринга.
Документация: MeshFilter
Mesh
Представляет меш, который может быть использован для рендеринга объектов.
Конструкторы:
Mesh()
- Создает новый меш.
Методы и функции:
Mesh.SetVertices(List<Vector3> vertices)
- Устанавливает вершины меша.Mesh.SetTriangles(int[] triangles, int submesh)
- Устанавливает треугольники меша.Mesh.RecalculateNormals()
- Пересчитывает нормали меша.
Свойства:
vertices
- Массив вершин меша.triangles
- Массив индексов треугольников меша.normals
- Массив нормалей меша.
Документация: Mesh
SkinnedMeshRenderer
Представляет рендерер скинированного меша, который используется для анимации меша с помощью костей.
Конструкторы:
Нет конструктора. SkinnedMeshRenderer создается через инспектор или с помощью AddComponent<SkinnedMeshRenderer>()
.
Методы и функции:
SkinnedMeshRenderer.BakeMesh(Mesh mesh)
- Создает статический меш из текущего состояния скинированного меша.
Свойства:
bones
- Массив костей, используемых для анимации меша.sharedMesh
- Меш, который используется для рендеринга.rootBone
- Корень иерархии костей.
Документация: SkinnedMeshRenderer
BoneWeight
Представляет веса костей, которые используются для анимации скинированного меша.
Конструкторы:
Нет конструктора. BoneWeight создается автоматически при создании скинированного меша.
Методы и функции:
Нет публичных методов.
Свойства:
weight0
- Вес первой кости.weight1
- Вес второй кости.weight2
- Вес третьей кости.weight3
- Вес четвертой кости.
Документация: BoneWeight
Last updated